Hace unos días se desató una guerra entre la comunidad de videojugadores y los Periodistas de videojuegos, esto ocurrió por el popular título Cuphead, el cual, a pesar de recibir muy buenas críticas en la mayoría de sus reseñas, muchas hablaban sobre su dificultad como un punto negativo, sobre como un nivel de reto tan elevado evitaba que mucha gente pudiese disfrutar de este título. Obviamente el internet no tardó ni un segundo en quejarse, y en reclamarles que si no eran capaces de terminar el juego, simplemente dejaran de ser periodistas del medio, y que ellos querían que la accesibilidad destruyera lo divertido de los videojuegos. Este me parece un excelente momento para dar nuestra opinión al respecto.

Cuando tu te vas a poner a disfrutar de una película o una serie, lo que tienes que hacer es bastante simple, te sientas, prendes el dispositivo en el que vas a disfrutarla y comienzas a verlo, eso es todo, podrías tener el cerebro en otra parte y a la película no le podría importar menos, ella va a correr, además, a menos que sea una experiencia muy filosófica o de arte, probablemente no tengas ningún problema en entender la trama, y terminar de disfrutar la aventura que viviste en esas horas, los videojuegos son fundamentalmente diferentes.

Los videojuegos son un medio interactivo, y eso es increíble, ya que permiten experiencias que ningún otro medio jamás podrá darnos, el problema, es que cuando esta industria estaba creciendo, comenzamos a generarnos una cultura sobre la dificultad que deben tener los videojuegos. Los videojuegos extremadamente difíciles tuvieron su apogeo en los ochentas, la época de las maquinistas, donde cada vez que morías, tenías que poner otra moneda para continuar la partida, haciendo que los desarrolladores hicieran los juegos muy difíciles, después de todo, entre más difícil, más dinero ganabas.

Por pura costumbre, esta tradición se traslado a las consolas caseras, al menos en las primeras generaciones, donde en juegos como Sonic o Contra tenías que estar muy consciente del número de vidas a tu disposición, ya que si las perdías todas, era necesario empezar el juego desde cero; no me malentiendas, a los niños de aquella época esto les encantaba, era muy común que sus padres no les compraran más de un videojuego durante meses, y tenían que sacarle el máximo provecho, esto significaba jugarlo cientos de veces, hasta poder terminarlo sin gastar una sola vida, esto funcionaba muy bien… en 1990, pero los tiempos han cambiado.

No es ningún secreto que la edad promedio de los video jugadores hoy en día es de 35 años, que la mayoría tienen empleos de tiempo completo y familias con las cuales pasar su tiempo, esto hace que dedicarle cientos de horas a un título para volverte el mejor ya no sea una opción, y lo único que estas personas quieran sea poder pasar un buen rato, ellos son las personas que probablemente no puedan terminar cuphead, no porque sean malos en los videojuegos, si no por que no tienen el tiempo de volverse buenos.

Todo lo anterior es sin siquiera mencionar la verdadera razón de la accesibilidad, que es permitir acceder a personas con alguna discapacidad a nuestro medio, y la dificultad es la peor barrera para ellos, si de por si para ti y para mi es difícil pasar cuphead, imagínate que tan imposible puede volverse si solo puedes utilizar una mano, o debes jugar con los pies, solo por mencionar unos ejemplos.

Entonces ¿Esto significa que la dificultad en los juegos es un problema y debemos eliminarla? Por supuesto que no, la dificultad genera retos, y sobrepasar los retos es algo que a todos nos llena, y es para muchos una razón por la cual juegan videojuegos, el problema es que no todas las personas somos iguales, y un solo estándar de dificultad para todos no es ideal, ni de cerca, lo único que necesitamos, son opciones.

Al final del día, este asunto de la dificultad en los videojuegos tiene una solución bastante sencilla: opciones, lo que la gente pide no es que los juegos difíciles desaparezcan, pero tener la opción de modificar ese nivel de dificultad, no tiene que ser algo muy complejo de programar, cambios tan simples como generar una opción donde le des más vida al jugador, o los enemigos disparen más lento, puede hacer toda la diferencia, y es algo que unas cuantas líneas de código pueden arreglar, solo es cuestión de dejar muy en claro que es una versión más fácil, y que la experiencia óptima es en donde mueres cada minuto, así le das la opción a las personas de decidir si en verdad vinieron a tu juego por el reto, o solo quieren disfrutar el arte y la historia, lo cual también es valido.

Solo para terminar, creo que existe un estándar de oro en este aspecto, y es un modelo generado por Masahiro Sakurai para Kid Icarus: Uprising y Super Smash Bros for Wii U & 3DS, en este modelo tienes una barra de dificultad, que va desde 0.0 hasta 9.0 y donde cada decimal es un nivel de dificultad que aumenta la velocidad y fuerza de los enemigos, entre más le pongas, mejores recompensas obtienes si lo logras, pero pierdes más cosas si fallas, esto hace que el reto siempre exista, y que al ser tan difícil vencer en 9.0, vayamos escalando poco a poco, haciendo que el reto nunca termine, considero que esta debería ser la meta para cualquier videojuego que deseé proporcionar un verdadero reto.

Hasta aquí terminamos nuestro pequeño análisis del tema, no olviden dejarnos sus opiniones del tema en los comentarios ¡hasta la próxma!

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